Pai do jogo Fortnite torna-se o maior bilionário do setor - e quando fala, todos ouvem

Tim Sweeney, pai do jogo fortnite, torna-se o maior bilionário do setor (Foto: Dan DeLong/ Microsoft)

 

A genialidade de Tim Sweeney, CEO da Epic Games, tem boas doses de curiosidade e influência familiar. Ele cresceu em Potomac, cidade pequena em Maryland, nos Estados Unidos, vendo o pai criar mapas de imagens de satélite para o governo. Aos 11 anos, aprendeu sozinho a programar com um Apple II, computador doméstico de 8 bits lançado em 1977. Vendeu em disquetes os primeiros jogos que programou, aos 21 anos, quando cursava engenharia mecânica na Universidade de Maryland. “Estava vendendo três ou quatro cópias por dia e decidi que ganharia a vida com isso”, disse. Ganhou. Este ano, o empresário virou o maior bilionário de seu setor, com fortuna estimada em US$ 7,6 bilhões pela Bloomberg. A maior parte veio do sucesso do game Fortnite, agora na sétima temporada, em que os jogadores lutam numa ilha até o último sobrevivente. Cerca de 250 milhões de pessoas já entraram na disputa, no mundo todo. Na contagem mais recente, havia picos de mais de 8 milhões de usuários logados ao mesmo tempo (o jogo recebeu publicidade indesejada em março, após ser mencionado no manifesto do terrorista que matou 50 pessoas em Christchurch, na Nova Zelândia).

Workaholic assumido, Tim sempre pensou em modelo de negócios, não só em jogos divertidos. Em 1994, desenvolveu um software de desenvolvimento de games, apelidado de Unreal Engine, hoje usado para alimentar alguns dos jogos mais populares do mundo, como Gears of War e Mass Effect 2. Com isso, começou a crescer e a contratar. Virou voz respeitada no rumo do setor. É discretíssimo, mas vem revelando ideias para multiplicar os negócios gerados a partir dos games. Palestrou na Game Developers Conference, a GDC, em São Francisco, em março, e deixou claro que os planos da Epic vão além de novas temporadas de Fortnite.

Pela visão de Tim, jogadores tendem a tomar mais decisões de consumo dentro dos ambientes oferecidos por seus games preferidos. Essas decisões podem incluir comprar presentes virtuais para seus conhecidos (acessórios úteis para os avatares no jogo) ou assistir a um conteúdo pago, como um jogo de futebol. Patrick Soulliere, executivo responsável por marketing em games na Micron Technologies, acredita que o Fortnite mudou o rumo do debate no setor. “O game iniciou uma conversa sobre como marcas e empresas da área podem trabalhar juntas para fazer evoluir a tecnologia e a experiência dos usuários”, diz.

Em dezembro, Tim Sweeney lançou um modelo que compartilha mais receita com criadores independentes de jogos (Foto: Reprodução)

 

Michael Pachter, analista da Wedbush Securities e especialista no setor de jogos, lembra que a Epic foi pioneira num movimento que hoje outros copiam: criou acessórios virtuais limitados e cobiçados, o que leva os jogadores a verdadeiras corridas às compras, como ocorre com acessórios de luxo no mundo real. Outra aposta da empresa é oferecer grandes aportes, de US$ 100 milhões, para desenvolvedores que mostrem potencial para impactar o setor. Tim cultiva boa fama por outro motivo. Lançou em dezembro a Epic Games Store, loja virtual de jogos, para disputar espaço com a player mais tradicional, a Steam. Seu modelo oferece aos criadores dos games — desenvolvedores e profissionais criativos independentes — participação maior nas vendas. Só por isso, cresceu mais um tanto a já vasta legião de fãs do pai de Fortnite.




Fonte: Globo

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